sábado, 25 de maio de 2019

◓ [Info] Condições de Status / Status Conditions

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Data: maio 25, 2019


Importante: Esta é a 3º aula sobre Pokémon Competitivo do site HeyPikachu, se você não leu os artigos anteriores por ordem recomendada, você obviamente não entenderá nada que está informado neste tópico. Por isso LEIA desde o 1º clicando aqui.

As condições de status, também conhecidas como problemas de status ou somente status, são as condições que afetam o seu Pokémon de batalhar. Existem três tipos de status, os primeiros são os [ Não-Voláteis  ] que vamos indicar pela cor VERMELHA, os segundos são os status [ Voláteis  ] que vamos indicar pela cor VERDE e os terceiros são os status de [ Batalha 💥 ] que vamos indicar pela cor verde por também serem voláteis e temporários. Durante as batalhas, os Pokémon podem sofrer variações em sua saúde, que é o que chamamos de condições de status (Status Conditions), que são divididas em três categorias: Permanente,  Temporárias e Temporárias de Batalha. As permanentes continuam com o Pokémon mesmo após ele voltar para a Pokéball, além de um ícone da condição "não volátil" irá permanecer indicando o status "negativo" ao lado do nome do seu Pokémon. Vamos conhecer melhor esses tipos de Status?

📝 Definições de Status Não-Voláteis
Uma condição de status não volátil é uma condição de status que permanece fora da batalha e depois de ser desativada. Um Pokémon só pode ser afetado por uma condição de status não volátil de cada vez (diferente das condições voláteis/temporárias que podem ser várias de uma vez). Eles podem ser curados por cura em um Centro Pokémon, itens curativos específicos e outras formas. Se um Pokémon for afetado por uma condição de status não volátil, um ícone exibirá o tipo de condição de status (substituindo o nível do Pokémon nas Gerações I e II).

Qualquer Pokémon com a habilidade "Comatose" não pode ser afetado por condições de status não voláteis, nem qualquer Pokémon com "Leaf Guard" sob luz solar forte. Além disso, qualquer Pokémon com a habilidade "Hydration" será automaticamente curado de qualquer condição de status não-volátil no final do turno (durante a chuva) e qualquer Pokémon com Shed Skin tem 33% de chance de curar qualquer uma dessas condições de status.

As condições de status não volátéis/permanentes são:
🔴 Pokémon Queimado [Burn / BRN
A condição de queimadura (BRN) causa dano a cada turno e metade do dano causado pelos movimentos físicos de um Pokémon (exceto Pokémon com a habilidade Guts). Na Geração I e na Geração VII, a queima inflige dano igual a 1/16 do seu HP máximo a cada turno; da Geração II à VI, a queima inflige dano igual a 1/8 de seu HP máximo a cada turno. O dano de queimadura é reduzido pela metade se o Pokémon tiver a habilidade "Heatproof".

A maioria dos movimentos que causam queimadura são do tipo Fogo. Nas Gerações I e II, Pokémon Tipo Fogo não podem ser queimados por movimentos tipo Fogo (mas podem ser queimados por Tri Attack na Geração II). Da geração III em diante, Pokémon tipo fogo e Pokémon com habilidade "Water Veil" ou "Water Bubble", não podem ser queimados normalmente.

🔴 Pokémon Congelado [Freeze / FRZ
A condição de congelamento (FRZ) faz com que um Pokémon seja incapaz de usar movimentos. Um Pokémon congelado ainda pode usar os movimentos Fusion Flare, Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Scald e Steam Eruption. Enquanto estiver congelado, esses movimentos citados irão descongelar o usuário e serão executados normalmente. Na Geração V, os Pokémon brilham em azul e param de se mover enquanto sofrem com o congelamento.

Se um Pokémon congelado for atingido por um ataque do tipo Fogo, Scald (Geração VI em diante) ou Steam Eruption, ele será descongelado. Da Geração II em diante, o Pokémon congelado tem 20% de chance de ser descongelado a cada turno, possivelmente até mesmo descongelando logo após ser congelado; no entanto, na Geração I, um Pokémon congelado nunca derrete sem ajuda externa. Pokémon não pode ser congelado na luz solar severa.

Todos os movimentos que causam o congelamento são do tipo Gelo [Ice type], exceto Tri Attack (Geração II em diante) e Secret Power (quando usado na neve ou no gelo; Geração IV em diante). Nas Gerações I e II, os Pokémon do tipo Gelo não podem ser congelados por movimentos de gelo (mas podem ser congelados por Tri Attack na Geração II). Da geração III em diante, Pokémon do tipo gelo e Pokémon com a habilidade "Magma Armor" normalmente também não podem ser congelados.

🔴 Pokémon Paralizado [Paralysis / PAR
A condição de paralisia (PAR) reduz o status de Velocidade do Pokémon e faz com que ele tenha 25% de chance de não poder usar um movimento ao tentar usar um, este fator acontece quando o Pokémon está "totalmente paralisado". Da Geração I à VI, sua Velocidade é reduzida para 25% do seu valor normal; na Geração VII, sua velocidade é reduzida para 50% do seu valor normal. Pokémon com a habilidade "Quick Feet", ao invés disso, têm sua velocidade aumentada em 50% enquanto estão paralisados.

Muitos movimentos que causam paralisia são movimentos do tipo elétrico. Na Geração I, Pokémon não pode ser paralisado por movimentos prejudiciais do mesmo tipo que eles mesmos. Da geração VI em diante, os Pokémon do tipo elétrico não podem ser paralisados. Pokémon com a habilidade "Limber" normalmente não podem ser paralisados.

🔴 Pokémon Envenenado [Poison / PSN
A condição de envenenado (PSN) causa dano a cada turno para o Pokémon. Na Geração I, envenenamento causa dano igual a 1/16 do seu HP máximo a cada turno; da Geração II em diante, inflige dano igual a 1/8 do seu HP máximo. Um Pokémon com a habilidade "Poison Heal" irá restaurar uma quantidade equivalente de HP em vez de receber dano.

Todos os golpes que causam veneno são venenosos, exceto Twineedle, Secret Power (quando usado em grama alta, apenas geração III), Psycho Shift (enquanto envenenado) e Fling (se Poison Barb ou Toxic Orb forem mantidos). Os Pokémon do tipo Venenoso, normalmente não podem ser envenenados. Na Geração II, Pokémon do tipo Aço também não podem ser envenenados por movimentos do tipo Veneno (mas podem ser envenenados por Twineedle); da geração III em diante, Pokémon do tipo Aço e Pokémon com a habilidade "Immunity" normalmente não pode ser envenenado. Pokémon do tipo Venenoso e Aço podem ser envenenados por um Pokémon com a habilidade "Corrosion".

Da Geração I à IV, um Pokémon envenenado perde 1 HP por cada quatro passos que seu treinador anda fora do modo de batalha. Na Geração IV , um Pokémon cujo HP é reduzido a 1 via veneno fora da batalha terá o status de veneno removido; nas Gerações I a III, seu HP será reduzido a 0 (fazendo com que ele desmaie).

🔴 Pokémon Muito Envenenado [Badly Poisoned
A condição de "Muito Envenenado" inflige dano a cada turno, com a quantidade de dano aumentada a cada turno. Inicialmente inflige dano igual a 1/16 do HP máximo do Pokémon prejudicado, com o dano infligido aumentando em 1/16 a cada turno (2/16 no segundo turno, 3/16 no terceiro turno, e assim em diante...).

Nas Gerações I e II, se um Pokémon "muito envenenado" for desligado, a condição reverte para o veneno comum. A partir da Geração III, o veneno continua sendo um veneno forte enquanto estiver desligado, mas o marcador de dano será resetado quando for ligado novamente (isto é, sempre levará 1/16 de seu HP máximo como dano após a troca). Depois que a batalha terminar, o status de muito envenenado se tornará um veneno comum [Poison, PSN].

Todos os movimentos que são muito venenosos são do tipo Venenoso, exceto Psycho Shift (enquanto muito envenenado) e Fling (se o Toxic Orb for mantido).

🔴 Pokémon Adormecido [Sleep / SLP
A condição Adormecido (SLP) faz com que seu Pokémon seja incapaz de usar movimentos, exceto os movimentos "Snore" e "Sleep Talk". Da geração V em diante, os Pokémon fecham os olhos enquanto dormem e movem-se mais devagar.

A duração do sono é escolhida aleatoriamente de 1 a 7 voltas nos jogos da I da Geração, de 1 a 3 voltas no Pokémon Stadium e na Geração V, de 1 a 5 voltas nas Gerações II a IV (exceto as versões japonesas de Pokémon Diamond e Pearl). Nas versões japonesas de Diamond e Pearl , a contagem mínima e máxima de sono é 1 turno maior, com duração de 2 a 6 turnos. Se um Pokémon puser-se a si mesmo a dormir usando "Rest", ele irá dormir por exatamente 2 turnos.

Além de movimentos que causam sono, um Pokémon desobediente também pode cochilar durante a batalha. Pokémon com as habilidades "Vital Spirit" ou "Insomnia" normalmente não podem ser colocados para dormir. Na Geração I, um Pokémon que acorda não é capaz de atacar durante o mesmo turno; da geração II em diante um Pokémon pode acordar e usar um movimento durante o mesmo turno. Somente na Geração V, o contador de sono de um Pokémon é redefinido para seu valor original quando desligado; isso também se aplica ao sono auto-induzido.


📝 Definições de Status Voláteis
Um estado volátil é uma condição de estado que é causado por um movimento ou habilidade do Pokémon inimigo, sendo que esse estado é desgastado quando um Pokémon termina sua batalha ou quando você troca seu Pokémon da batalha por outro, ou seja, temporário. Muitas condições de status voláteis também se desgastam após vários turnos terem passado podendo então o seu Pokémon se livrar dessa condição conforme a batalha. Uma condição de status volátil não é indicada por nenhum ícone (diferente dos status "não voláteis" que aparece ícone na condição em que seu Pokémon apresenta). Seu Pokémon pode ser afetado por várias condições de status volátil por vez, e eles são:

✅ Condição Apertado/Preso [Bound
Essa condição volátil é ativada quando se é usado os seguintes movimentos: (Magma Storm, Sand Tomb, Whirlpool, Wrap, Bind, Clamp, Infestation ou Fire Spin), ele se torna um movimento com efeito de seu Pokémon estar preso ou sendo apertado. Antes da Geração V, isso durava de 2 a 5 voltas (5 turnos se o usuário do movimento "Bound" tiver o item equipado "Grip Claw / Garra Aderente"); a partir da Geração V, o status do limite dura 4-5 turnos (7 turnos se o usuário da condição "Bound" tiver o item equipado "Grip Claw / Garra Aderente"). Um Pokémon só pode ser ligado por um movimento "Bound" de cada vez.

Da Geração II para V, o status do limite causa dano igual a 1/16 do HP máximo do Pokémon afligido no final de cada turno. Se o Pokémon que usou a condição de status "Bound" tiver o item "Binding Band / Faixa de Ligação" equipado, o dano é igual a 1/8 do HP máximo do Pokémon afligido.

A partir da Geração VI, o status de limite causa dano igual a 1/8 do HP máximo do Pokémon afligido no final de cada turno. Se o seu Pokémon que usou a condição de status "Bound" tiver o item equipado "Binding Band / Faixa de Ligação", o dano será igual a 1/6 do HP máximo do Pokémon afligido. Além disso, Pokémon do tipo fantasma podem agora sair ou fugir, mesmo que estejam presos por um movimento que causou a condição "Bound" nele.

✅ Condição Não Posso Escapar [Can't Escape
Um Pokémon com a condição "Can't Escape" é incapaz de sair ou fugir das batalhas, desde que o Pokémon que o capturou esteja no campo. Os movimentos (Mean Look, Spider Web, Block, Shadow Hold, Spirit Shackle, e Anchor Shot) podem fugir da condição "Can't Escape".

Um Pokémon afetado pela condição Can't Escape ainda pode escapar se estiver com o item "Shed Shell" equipado, também poderá escapar se utilizar o movimento "U-turn", "Volt Switch" ou "Baton Pass" ou também se o oponente que utilizou esta condição for atingido pelos movimentos: "Whirlwind", "Roar", "Dragon Tail" ou "Circle Throw" seu Pokémon também poderá escapar. Antes da Geração V, se um Pokémon que não puder escapar usar o Baton Pass, o Pokémon inimigo é preso; na geração V em diante, o efeito desaparece.

Da Geração III em diante, seu Pokémon pode fugir desta condição se utilizar o movimento "Teleport" em uma batalha selvagem ou até mesmo se seu Pokémon estiver equipado com o item "Smoke Ball / Bola de Fumaça". Se seu Pokémon também estiver a habilidade "Run Away / Fugir", ele poderá se livrar do chatinho "Can't Escape" que o impede de fugir.

A partir da geração VI, Pokémon do tipo Fantasma podem sair e fugir, independentemente do status que não pode escapar. O Fairy Lock é um movimento parecido que, em vez de infligir o status "Can't Escape", prende todos os Pokémon no campo durante o próximo turno, ou seja, um movimento bem vingativo para quem se irrita com essa condição e queira dar uma lição no oponente.

✅ Condição Confuso [Confused
A condição Confuso faz com que seu Pokémon às vezes se machuque em sua confusão ao invés de executar um movimento que foi mandado. Da geração I à VI, a chance de se machucar é de 50%; na Geração VII, é de 33%. O dano é feito como se o Pokémon atacasse a si mesmo com um ataque físico sem tipagem de 40 graus (sem a possibilidade de um acerto crítico).

Essa condição de confuso desaparece após 1-4 turnos de ataque. Isso significa que a recarga de voltas, como depois de usar o Hyper Beam, se torna incapaz de atacar, como por paralisia, não diminuirá o número restante de voltas de confusão. No entanto, um Pokémon adormecido pode se machucar em confusão se estiver usando um movimento como "Snore" ou "Sleep Talk". Ataques multi-turnos, como "Fly" e "Dive", requerem confusão para serem verificados em ambos os turnos, reduzindo ainda mais a chance de um ataque bem-sucedido.

Pokémon com habilidade "Own Tempo" são imunes a serem confundidos. Confusão pode ser curada com "Persim Berries", "Touga Berries", item medicamento "Yellow Flute / Flauta Amarela" e, a partir da Geração II, itens que curam todas as condições de status como "Full Heals" e "Lum Berries"; é a única condição de status volátil que pode ser curada por itens que curam todas as condições de status.

A confusão pode ser transferida pelo movimento "Baton Pass". Os itens "Focus Sash", "Focus Band" e "Sturdy" podem impedir que um Pokémon pegue confusão.

✅ Condição Amaldiçoado [Curse
Realmente uma maldição, este movimento faz o usuários arrancar 1/4 de vida do oponente a cada turno, pagando em troca metade dos seus pontos máximos de vida. O Pokémon atingido por curse não pode ser curado a não ser que ele seja retirado da partida (troca). Caso você use Baton Pass (movimento de trocas no mesmo turno) a maldição será transferida.

✅ Condição de Pesadelo [Nightmare
Esta condição afeta apenas Pokémon que estão dormindo. Eles perderão 25% de seu HP total todos os turnos. Se o Pokémon acordar, o pesadelo não fará mais efeito. Se o alvo usar o movimento "Baton Pass" (através de Sleep Talk), o pesadelo também perderá o seu efeito.

✅ Condição Embargo [Embargo
Um Pokémon afetado pelo Embargo não irá receber os efeitos do item que está segurando/equipado e o treinador não pode usar itens nele (incluindo Wonder Launcher) por cinco turnos. Um Pokémon sob o efeito deste ataque não pode usar o movimento Fling.

✅ Condição Pede Bis [Encore
Esta condição força o Pokémon adversário a repetir o ultimo movimento usado. Na geração II repetia de 2-5 vezes, geração III e IV repetia de 4-8, e atualmente ele fica preso por três turnos nas gerações V e VI.

✅ Condição Identificado [Identified
Caso o Pokémon adversário tenha usado ataques que aumentam a sua evasiva ou a mira, ou o seu Pokémon do tipo Normal ou Lutador esteja enfrentando um Pokémon do tipo Fantasma, é possível usar movimentos que identificam o alvo para atingi-los. Estes movimentos são "Foresight" e "Odor Sleuth". Caso um Pokémon do tipo Psíquico esteja enfrentando um do tipo Sombrio, basta usar "Miracle Eye" para conseguir acertá-lo.

✅ Condição Semente Sangue-Suga [Leech Seed
Esta condição lança em seu oponente sementes que sugarão o HP do seu alvo ao final de cada turno, recuperando assim o HP do usuário. O dano causado/recuperado é de 12,5% (na I Geração era de 6,25%) do HP total de cada um dos Pokémon. Se um Pokémon afetado por este status for derrotado, o Pokémon que entrar no seu lugar também terá o seu HP drenado. Caso ele use o movimento "Baton Pass", a semente também será transferida para o próximo Pokémon. Os Pokémon do tipo Grama são imunes ao "Leech Seed".

✅ Condição Semeando [Seeding
Essa condição é induzida pelo golpe "Leech Seed", no qual o Pokémon que sofreu o golpe perde 1/8 de seu HP ao fim de cada turno, e o Pokémon que induziu o golpe tem seu HP recuperado na mesma quantidade. Pokémon do tipo Grass não são afetados pela condição.

✅ Condição Bloqueio de Cura [Heal Block
Como o nome já diz, esta condição de status faz com que o alvo não possa usar movimentos que recuperam HP (Moonlight, Morning Sun, Roost, Recover, Heal Order, Rest, Soft-Boiled, Wish, Milk Drink, Slack Off, Synthesis, ou Heal Pulse). A partir da sexta geração, o alvo não pode usar movimentos que drenam HP, exceto o "Leech Seed". Se o Pokémon afetado possui a habilidade "Volt Absorb" e "Water Absorb", ele irá receber danos de ataques elétricos e aquáticos respectivamente. Um Pokémon envenenado com a habilidade "Poison Heal" não irá recuperar ou perder o seu HP. A partir da V Geração, os itens "Leftovers" e "Shell Bell" não irão curar os Pokémon enquanto estiverem afetados pela condição do Bloqueio de Cura. Na VI Geração, o item "Black Sludge" também não terá efeito enquanto o Pokémon estiver sob efeito desta condição. Itens como Poções podem ser usadas.

✅ Condição Apaixonado [Infatuation
É nada mais que ficar apaixonado e têm como consequência os 50% de chances do Pokémon atacar a si mesmo. Um Pokémon pode ficar apaixonado somente por Pokémon do sexo oposto, e normalmente se apaixona ao ser atingido por "Attract". Também, quando um Pokémon atinge um ataque que faça contato no oponente com habilidade "Cute Charm" ele (ou ela) tem 30% de chances de se apaixonar. Um Pokémon apaixonado segurando o item "Destiny Knot" pode fazer o oponente se apaixonar também. O efeito termina quando o Pokémon é retirado da batalha, consome uma Mental Herb. A habilidade "Oblivious" faz com que os Pokémon fiquem imunes à tal condição. Este estado não pode ser transferido pelo item "Baton Pass".

✅ Condição Canção da Ruína [Perish Song
Depois de três turnos, todos os Pokémon que ouvirem a Canção da Ruína irão perder, exceto os Pokémons com a habilidade "Soundproof". Aqueles que tirarem seu Pokémon do campo antes do terceiro turno, estarão salvos do efeito desta condição. Por fim, o movimento "Baton Pass" passa para o próximo monstrinho a contagem regressiva desta condição.

✅ Condição Covarde [Flinch
Essa condição faz com que o Pokémon não possa atacar em seu turno, e para funcionar, o usuário deve ter mais velocidade que o alvo. Pokémon com a habilidade "Inner Focus" não são afetados por essa condição volátil.

✅ Condição Provocar/Atentar [Taunt
Um Pokémon “taunted” não pode usar movimentos da categoria Status (“Other”) por três turnos, incluindo os movimentos desta categoria que sempre irão se tornar movimentos ofensivos, como "Nature Power". A única forma de causar este status é através do movimento "Taunt". A partir da V Geração, o item "Mental Herb" cura esta condição, e Pokémon com "Oblivion" são imunes (se acertados, serão curados automaticamente). Pokémon com "Aroma Veil" irão proteger os seus aliados, e mesmo que um Pokémon tenha sido acertado pelo Taunt, ele poderá usar o seu Z-Move usando um movimento de status como base.

✅ Condição Telecinese [Telekinesis
Ao usar este movimento, durante três turnos, os Pokémon que foram o alvo ficarão suspensos no ar e todos os ataques irão acertar o alvo (exceto os One-Hit KO), independente de sua evasiva ou mira do movimento, além de tornar o alvo imune ao movimento do tipo Terrestre, Spikes, Toxic Spikes e Arena Trap.

✅ Condição de Tormento [Torment
Torment é um ataque que faz com que o seu alvo não possa repetir os seus ataques. Se o alvo estiver usando um Choice Item (Choice Band, Choice Specs, etc), ele será forçado a se bater (Struggle) sempre aos segundos turnos.


📝 Definição de Status Voláteis de Batalha
Um estado de batalha volátil geralmente é auto-infligido e vai se desgastando quando um Pokémon é retirado da batalha ou uma batalha se acaba. Muitos deles também se desgastam após um certo número de turnos passarem. Como eles não são mostrados em batalha como uma condição de status (ter um ícone), um Pokémon pode ser afetado por vários estados de batalha voláteis, condições voláteis e uma condição não volátil ao mesmo tempo.

💥 Condição Retirada [Withdrawing
Os Pokémon prontos para usar Skull Bash precisam carregar o movimento por um turno, e graças a isso, sua defesa aumentará em um nível. O Pokémon que estiver segurando "Power Herb" conseguirá passar esse turno de carga.

💥 Condição Mirar no alvo [Taking aim
O Pokémon que usar Mind Reader ou Lock-On fará com que o próximo ataque àquele Pokémon seja certeiro, independente de sua evasiva ou semi-invulnerabilidade. Esse status pode ser transferido por Baton Pass.

💥 Condição Substituir [Substitute
O Pokémon perde 25% de seu HP total, mas em troca ele vira um boneco que pode resistir a qualquer movimento até que seja consumido pelo menos esses 25% de HP (ou seja, movimentos que tirariam 26% ou mais tirarão apenas 25%). Ele também previne que os stats do usuário do Substitute sejam abaixados.

💥 Condição de Semi-invulnerabilidade [Semi-invulnerable
Este efeito se ativa quando o usuário usa algum tipo de movimento o que torna “imune” por um turno (movimentos que precisam de uma espécie de “carga” para serem usados). Fly, Dig, Bounce, etc. Esses são os movimentos que dão ao seu usuário essa semi-invulnerabilidade. Apesar disso, eles podem ser afetados por alguns tipos de movimentos, como o "Swift". Caso o usuário esteja segurando o item "Power Herb", esse turno de invulnerabilidade será desconsiderado (exceto o Sky Drop).

Usuários de Fly, Bounce ou Sky Drop são afetados por Gust, Smack Down, Sky Uppercut, Thunder, Twister e Hurricane, e caso o oponente use Gravity, Fly e Sky Drop não podem ser usados, e os Pokémon que retornarem para o solo ao usar um desses movimentos não causarão danos em seus oponentes. Devido um Glitch da 5ª Geração, se um Pokémon usar Sky Drop com o Gravity ativo, ele ficará preso no chão até o fim da batalha.

Os usuários do movimento Dig são afetados por Earthquake, Magnitude e Fissure (e receberão o dobro do dano).

Usuários de Dive são afetados por Surf e Whirlpool, e receberão o dobro do dano.

Um Pokémon com "No Guard" pode acertar os Pokémon com esse status.

Usuários de Phatom Force e Shadow Force desaparecem do campo e não podem ser atingidos caso o movimento tenha uma precisão absoluta como "Swift" ou "No Guard".

💥 Condição de Recarregar [Recharging
Movimentos como Hyper Beam, Frenzy Plant, Blast Burn, Hydro Cannon, Giga Impact, Rock Wrecker e Roar of Time consomem muita energia do usuário, e por isso eles precisam de um descanso após o uso. Esse descanso ocorrerá no turno seguinte, assim, o Pokémon não poderá executar nenhuma ação.

💥 Condição de Proteção [Protection
Os Pokémon que usarem Protect, Detect, Spiky Shield ou Baneful Bunker estarão imunes de todos os movimentos durante um turno. O usuário de "King’s Shield" estarão imunes a movimentos físicos por um turno.

Porém, essa proteção falhará contra os movimentos Feint, Shadow Force, Hyperspace Fury, Hyperspace Hole e Phantom Force, fazendo com que a proteção seja removida durante o turno em que o movimento for usado.

Outros movimentos que ignoram este efeito protetivo são Future Sight e Curse. Os Z-Moves também não são afetados pelo Protect e movimentos semelhantes, mas causam apenas 1/4 do dano.

Há uma variação desses movimentos que protegem não só o usuário, mas também os seus parceiros: Mat Block (que protege o usuário e seus parceiros de movimentos que causem dano), Wide Guard (que protege de movimentos em área – ou seja, que acertem mais de um alvo ao mesmo tempo), Quick Guard (protege o usuário e seus aliados de movimentos com prioridade) e Crafty Shield (que anula os movimentos de Status). Feint, SHadow Force, Hyperspace Fury, Hyperspace Hole e Phantom Force também pode quem quebrar o efeito desses movimentos.

💥 Condição Minimizar [Minimize
O uso do movimento Minimize pode trazer alguns prejuízos para o seu usuário (ou que tenha recebido este efeito por Baton Pass): a partir da 2ª Geração o movimento "Stomp" causará o dobro de dano para quem tiver usado Minimize. A partir da 5ª Geração o usuário do Minimize receberá o dobro de dano do movimeno "Steamrller", e a partir da 6ª Geração o mesmo acontecerá caso o oponente use os movimentos Body Slam, Dragon Rush, Flying Press e Phantom Force, e esses mesmos movimentos sempre acertarão o alvo.

💥 Condição de Levitação Magnética [Magnetic levitation
Caso um Pokémon use o movimento Magnet Rise, ele ficará imune aos movimentos do tipo Terrestre e/ou movimentos ou habilidades que atinjam o alvo através do terreno (Spikes, Toxic Spikes, Arena Trap, etc). Caso o movimento "Gravity" seja usado, este efeito será cancelado. O mesmo vale caso o Pokémon usuário do movimento "Magnet Rise" use "Ingrain" ou esteja segurando o item "Iron Ball". Esse efeito pode ser transferido por movimento "Baton Pass".

💥 Condição de Casaco Mágico [Magic Coat
Este status fará com que todos os movimentos de Status usados contra o usuário do Casaco Mágico não tenham efeito durante aquele turno. A habilidade Magic Bounce reflete os mesmos movimentos.

💥 Condição Enraizar [Rooting
Quando o usuário usa o movimento "Ingrain", ele recuperará 1/16 de seu HP ao final de cada turno, mas em compensação ele não poderá fugir da batalha, mesmo que algum movimento possua um efeito secundário para expulsá-lo do campo (como Roar e Dragon Tail). Se o Pokémon for do tipo Voador ou tenha a habilidade Levitate, ele perderá a imunidade contra movimentos do tipo Terrestre, movimentos Spikes e Toxic Spikes. Ele não poderá ser afetado por Magnet Rise e Telekinesis, e caso esses movimentos tenham sido usados, automaticamente serão desativados caso o usuário use o Ingrain. Esse efeito pode ser transferido por Baton Pass.

💥 Condição Onda de Defesa [Defense Curl
Ao usar Defense Curl, o dano dos movimentos Rollout e Ice Ball irão dobrar. Este efeito não é transferido por Baton Pass.

💥 Condição Centro das Atenções [Center of attention
Este efeito é ativado quando um Pokémon usa os movimentos "Follow Me" ou "Rage Powder", ou quando é afetado pelo "Spotlight". O Pokémon que estiver com essa condição será o "rei da cocada preta", o centro das atenções durante aquele turno: todos os movimentos com um único alvo serão direcionados para ele.

Se o centro das atenções desmaiar ou for tirado de campo, ou se levado para os céus pelo Sky Drop, ele não atrairá mais os movimentos.

Nas Trible Battles o movimento só poderá atrair movimentos de oponentes não adjacentes se eles usarem um movimento que seja capaz de atingir alvos não adjacentes.

O centro das atenções não pode atrair movimentos que precisam de carga para serem usados (Sky Drop, Solar Beam, etc), mesmo que os movimentos sejam executados em um turno com a ajuda do Power Herb.

Se houver algum oponente com alguma habilidade que drene os movimentos de um determinado tipo, como Lightning Rod que puxa ataques do tipo elétrico, o efeito da habilidade será anulado, fazendo com que o centro das atenções receba esses ataques. Se houver mais de um Pokémon com essa condição, aquele que usou o movimento primeiro terá prioridade, e o próximo Pokémon será o centro quando o efeito do anterior se encerrar.

A partir da 6ª Geração, os Pokémon do tipo Grama, que tenham a habilidade Overcoat ou que segurem o item Safety Goggles não terão seus movimentos direcionados para um usuário de Rage Powder.

💥 Condição Resistir [Bracing
Ao usar o movimento Endure, o usuário consegue resistir aos movimentos lançados contra ele naquele turno, ficando com no máximo 1 de HP. Os itens Focus Sash e Focus Band, e a habilidade Sturdy possuem efeitos similares ao Endure.

💥 Condição Anel de Água [Aqua Ring
O Pokémon cria aneis de água ao seu redor ao usar o Aqua Ring. Ele irá recuperar 1/16 de seu HP total ao final de cada turno, e este efeito pode ser transferido por movimento Baton Pass.